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Idea: Juanjo Navarro

Diseño: Albin

El lenguaje Lua

Octubre 28th, 2005 - [Enlace local]

Por casualidad he llegado de nuevo a la página del lenguaje de script Lua. En su página, al ver las noticias he visto que se había publicado un libro relativamente «diferente»: Game Development with Lua, del cual también se puede ver su primer capítulo. De siempre me han fascinado este tipo de lenguajes de programación de desarrollo rápido de aplicaciones, y me encanta ver ejemplos como estos, en los que un lenguaje de script se utiliza embebido para ayudar al desarrollo de un programa tan complejo como un juego. Del primer capítulo:


In our company, we recently shipped our 13th game using Lua. Our team is
small, but it has the standard mix of programmers, artists, and designers.
When we get ready to start a new project, we first identify the technology
needs of the project (what are the new things that we need to implement that
we don’t already have?) and work to design the functionality we need. The
programmers can, armed with this technical design, hunker down and focus
on the issues they know best. Simultaneously, the designers and artists can lay
out the flow of the interface and the core functionality of the game—and they
can get started, right away. Often the artists (both 2D and 3D) spend some
time capturing the needed look and feel of the game. While this process is
going on, the three designers, who are all fluent in Lua as well, dive in and
begin constructing the foundation of the game, the game data, and the core
game systems. They don’t even have to wait for the programmers; if there is
some functionality they need, they can often “sub it in” in Lua and press on.
The end result is that we can develop games much more rapidly because we’ve
got the entire team working full force from the get-go.

One project in particular stands out: while working on an election simulator
for the 2004 presidential election, we were able to prototype nearly 100
percent of the game in Lua to test our approaches to AI and game flow, and
then later go back and re-engineer the mission-critical components into C++.
The ability to prototype allowed a single developer to work through the lion’s
share of the design and development process, which is a level of efficiency rare
in this industry.

Magnífico. Desarrollan casi entero el juego con Lua y luego reescriben las partes críticas en tiempo/eficiencia en C++. Este tipo de ideas también me gusta porque compite contra la fiebre que parece haberse instaurado en el desarrollo de software según la cual hay que sacar los programas cuanto antes y como sea. Con este paso intermedio, aparte de que tu programa tendrá menos errores (doble codificación), el desarrollo final será más rápido, porque la mayoría del programa que no tiene que ser crítico en el tiempo se ha desarrollado en un lenguaje mucho más rápido de escribir (por eso se llaman RAD, Rapid Application Development).

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